引:许多人(包括“玩趣思维”的编辑)都感到电子游戏令人愉悦,而思索其“为何如此”的乐趣也并不亚于游戏本身。电子游戏是做什么的?我们可以利用电子游戏做什么?电子游戏是如何运作的?它们与周围的世界如何连接、互动?为什么游戏活动既十分重要又充满力量?
“玩趣思维”
一套由MIT出版社出版的短小、易读并具有思辨性的丛书。在探讨游戏的同时,也分享了与游戏相关的乐趣与激情,为乐于在游戏中结合更多思考或让思考更加游戏化的读者提供了深入浅出的内容。这些读者包括但不限于学者、游戏开发者和好奇的玩家们。丛书中的每一本都提供了新颖的见解和有趣的论证,以及与游戏研究和其他领域知识体系的结合。我们的基本假设非常简单:电子游戏是一种如此蓬勃繁盛的媒介,对它们的任何新观点都很有可能给我们带来一些尚未被发现的或已经被遗忘的事情,包括那些来自艺术家、哲学家或其他行业、其他研究领域的专家们的非传统的声音。本丛书架设了一座桥梁,以新知识及新的思维方式来影响和融合不同的领域。究其本心,“玩趣思维”旨在探讨思考游戏的新方式,以及通过游戏思考周围世界的新方式。
游戏与文化
人类创造了文化,而文化是区分人类与动物的主要因素。
人类之所以独一无二,是因为我们对文化的创造、使用、传播、理解能力,令其他生物无法超越。
让我们以“美食”为例。所有动物都需要进食。而人类却创造了食文化。我们不满足于只是摄取能量维持生命,还为饮食创立仪式、发明技术、建造空间,把文化渗透其中。我们为了家庭和睦而食、为了商业合作而食、为了广结好友而食;我们食在高端的餐厅里、食在廉价的饭馆儿中、食在家里的餐桌上;我们蒸、炸、炖、烤、烘;撰写如何烹煮食物的文章、阅读如何制作佳肴的食谱。只有人类把这个简单的摄取营养的行为进行了如此复杂的演绎。并且不仅西方文化是这样,所有的人类文化都为食物赋予了不同的意义。
再以“故事”为例。语言是人类区别于其他动物的基本特征。因为有语言的存在,我们才会向他人讲述过去的事件。讲故事就必须交代事件的背景和事件的主人公,这是故事的基础。一旦我们学会了如何去叙述过去的事件,那就不可避免地学会了撒谎,即去讲述一件虚假的事情,因为人类是群居动物,总会去争取他人的接收和认可,但事实却往往不给力。而一旦我们学会了如何撒谎,从“为个人利益撒谎”到“为娱乐价值撒谎”也就不远了。这种观念一旦形成,讲故事也就顺理成章了。随着时间的流逝故事讲得越来越精彩,所以现在我们有了电影、黑色小说、能剧和打油诗。
所有动物都进食,而我们吃芝麻菜和山羊乳酪,配腊肉片、烤核桃仁加芥末油醋汁;所有动物都喝水,而我们喝可口可乐和起泡葡萄酒;哺乳动物会交配,而我们会举行一整天礼节繁复的婚礼;猩猩能敲打出节拍,而我们演奏出了《英雄交响曲》和摇滚乐;动物有视觉,而我们创造了《蒙娜丽莎》;海狸筑坝、黄蜂筑巢,而我们建造了巴黎。
也就是说,我们透过文化将一切事物做到极致,因为文化和复杂的文明是人性的根基。
而有一件事我们一定会做的,就是玩。玩对所有哺乳动物都很重要,是幼崽儿学习生存技能的一种方式——小猫的躲和扑即是捕猎的关键技能。人类的幼年时期同样也在攀爬、跳跃、扭打、奔跑中度过。我们甚至还从文化意义上将玩设计得更加复杂:建造操场、制作玩具等等。孩子们也很快开始自己设计玩法:想象场景、假装玩具是某个角色、与其他孩子一起讨论规则和角色。
最经典的例子莫过于“警察与强盗”的游戏。这是一种想象类游戏,游戏中两个对立的队伍进行战斗。
“砰,砰,你死啦。”
“不,我才没有!”
马上,对于规则的需求就产生了——孩子们会立刻开始商讨某种明确或隐含的规则。一种典型的规则是:如果“开枪者”看见了目标,那么目标就 “死了”,除非他能解释他为何没有“被杀死”(“我扑倒在地,滚呀滚,然后拿出了我的枪!”)。这是一种隐含的规则,虽然模糊但仍然是个规则(而且不会比看动作猜字的游戏或许多叙事性的角色扮演类游戏的规则更模糊)。
因为人类是社会的产物,是语言的使用者,所以即使是很小的孩子都能做动物所做不到的事:他们在“玩”中创造了文化,将本能行为用一种有表现力的、有意义的方式表达出来。简而言之,他们创造了游戏。
人类创造游戏的历史可以追溯到史前;我们从体能竞技中创造出了体育运动,在随机行为的观察中创造出了拼手气和抽签的游戏,进而我们又创造出了最早的桌上游戏。我们想为游戏竞赛创建一个安全的临时空间,并为新游戏赋予渗透着社交含义的详尽的规则。我们从无忧无虑地探索彼此和探索环境(动物玩耍的本质)建造出了复杂的脑力作品。
听起来也许很奇怪,但在幼猫扭打玩耍和两人棋盘对弈之间有某种直接的联系: 这两种都是“玩”的形式,前者是不受限、脱离剧本的简单游戏,而后者是经过数千年的人文改良和精修的产物。
下棋也有社会意义。说自己“会下棋” 意味着宣称自己被视作一位思考者、一个有智慧的人,或可能是一个将心灵愉悦看得比身体愉悦更重要的人。
从某种意义上说,“游戏”仅仅是个表达我们进行某种玩耍行为的术语。“玩” 已远超一开始的简单形式,人类的文化修改使其变得复杂。如同小说和电影作为一种艺术形式,源于人类叙述故事的冲动;音乐作为一种艺术形式,源于声音给我们带来的愉悦感,“游戏”作为一种艺术形式,源于我们想要“玩” 的冲动。
无法预测的魅力
实际上,“不确定性”是一切“玩”的最原始特征,而且这种特征并不是只存在于游戏中。如果你能像程序员那样思考,你可能会说“游戏”是“玩”的子集,它从“玩”中继承了“不确定性”的特征。
法国社会学家罗杰·凯洛斯在其著作《游戏与人》中定义:“玩是……不确定的活动。疑惑必须一直保持到最后,且依结局而定……每种技能性的游戏都要包含玩家走错一步的风险以及失败带来的威胁,否则这个游戏就不会讨人喜欢。事实上,如果有人训练有素或技巧娴熟,能不费力气并毫无过失地赢了游戏,那么这个游戏也就不再令人愉悦了”。
如果我们期待的事情变得可以预测,那么我们就不大可能会享受这个游戏了。
不过,凯洛斯所讨论的不确定性仅仅意味着游戏的结果必须具有不确定性以使其令人愉悦;但在这一点上,他的观点并不正确。
例如《太空侵略者》(1978)的结果就是确定的:玩家一定会输。玩家早晚会对击败那些密集的入侵外星人战队感到疲惫,游戏也就会以失败告终。《太空侵略者》如同其他早期的大型电玩游戏一样,并没有赢的模式。但“输或赢”毕竟不过是两种状态;《太空侵略者》以消灭外星人数量为基准的计数模式为主,获得的分数在理论上没有上限。另外,在机器上获得最高分数的玩家将会留下其名字(或昵称),直到机器被重启之前,这个名字都可以被之后的其他玩家看到。游戏《太空侵略者》的目标不在于“赢”,因为玩家不可能赢,而在于获得高分数,或是比自己之前的分数更高,或是比一个朋友玩得更好,或是占得机器高分榜的一个位置。这个游戏的不确定性不在于其最终的结局,而在于其最终得分。
不是所有的游戏都有结局。
因此,凯洛斯说不确定性是“玩”的一个关键元素是正确的,但对所有游戏来说,他认为的“结局必须有不确定性”的观点并不正确。不确定性可以存在于任何地方,下面我们通过单个游戏的分析进行说明。
超级马里奥兄弟 Super Mario Bros.
从《超级马里奥兄弟》(1985)谈起似乎不错,不仅因为它在游戏领域中占据着重要地位、对一个时代的游戏设计师影响深远,还因为乍一看,我们很难在游戏中找到任何不确定性的来源。
游戏的开始是一个小人,即马里奥,站在天空下。你向左移动小人是没有反应的;向右移动,画面滚动,游戏世界出现。所以在移动方向上并没有不确定性,事实上整个游戏的移动方向都是向右。可能你有时需要向左移躲避敌人,但完成整个关卡是需要向右移动的,任何向左的动作都是单纯的战术考虑。
你很快就能明白游戏的目标是避免游戏角色的死亡,以及在有限的时间内通过每个关卡。关卡的设定是不变的,你所面对的挑战也没有随机性或其他算法生成。所以只有在第一次玩的时候关卡图才存在不确定性。
同样,每一种敌人都遵循着简单且容易识别的行为模式。躲避或击败敌人的这些具体任务只有在最初是不确定的,迅速就能学会怎样做。一旦你学会了怎么做,敌人会做什么也就不存在不确定性了。
敌人给玩家带来什么后果也没有不确定性,他们的目的就是杀了你。虽然你能跳到很多敌人的头上去踩死他们,但本质上并不存在战斗模式。游戏中不用掷骰子,没有应用复杂的算法去决定碰接触到敌人有什么后果——碰到即死。
同样,每一种陷阱的外观相同,行为模式也依据一种规则,所有陷阱都很容易越过。你必须躲开陷阱,否则它们会杀了你。它们不存在不确定性。
游戏的控制方法也是一定的:按住手柄B键再按方向键角色就可以加速,但也是固定在一个更快的速度上。同样,跳跃的高度和滞空时间也是可预测的:一种是小跳,一种是按住A键触发的大跳。
在路径方面也几乎没有不确定因素,除了一些关卡中有“隐藏区”,一些关卡有两种或多种通关路径;但可以让玩家选择路径的分叉点非常少,即使有,这些路径也都始终不变。
简而言之,即时类游戏每次玩都不会有很大变化。
尽管《超级马里奥兄弟》在本质上多少有些程式化,但除非你是卷轴游戏大师,否则在玩的时候仍会感到紧张和刺激。敌人靠近时你必须在准确的时刻跳起,踩在它头上消灭它;从一个平台跳到另一个平台上的时间也必须刚刚好;你也必须在刚刚好的时间低头躲避敌人发射的子弹。《超级马里奥兄弟》的通关取决于对游戏界面的精熟以及对游戏节奏感的把握,结合这两种来之不易的技能,则可以应对游戏不断增加的难度和复杂度。
换句话说,《超级马里奥兄弟》中的不确定性在于你的表现——在于你是否掌握了游戏所要求的手眼协调的技巧以及是否能应用这些技巧去战胜挑战。你可能(或者说肯定)在通关之前会失败许多次。掌握、战胜、你不确定的技巧所带来的“不确定性”,以及你能保持高度集中的能力所带来的“不确定性”,是这款游戏吸引人的核心。
猴岛的诅咒 The Curse of Monkey Island
《猴岛的诅咒》(1997)是史上发行过的最优秀的平面冒险游戏之一。它是以盖博拉徐·崔普伍德为主人公的系列游戏的第三部,背景设定在充满浪漫奇幻的加勒比海盗时期,游戏核心在于物品解谜。
在《猴岛的诅咒》和其他冒险类游戏中,不会有随机因素,也不会有复杂的系统,使获得胜利充满挑战;不存在“玩家技巧”,不需要掌握实际的技能去克服障碍。挑战完全在于脑力——解决谜题,不确定性完全取决于你是否具有解谜的能力。
克劳福德在《电子游戏设计的艺术》 一书中提出了冒险类游戏是否为游戏的质疑。他认为游戏的核心是互动,而静态解谜类游戏,例如数独或填字游戏并不是实时反应的。换句话说,这类游戏对玩家的动作不做出任何回应,完全静态,且有固定答案,无论怎样去理解都不具备“互动性”。他还以相同的方式对所有基于解谜的游戏进行了分类:凡游戏中缺少真正的互动性、是静态的,便是谜题,而非游戏。在我看来,这是个弹性的概念。虽然在《猴岛的诅咒》中,谜题的答案都是固定的,但游戏整体是具有实时性的。因为玩家能进行自主选择,也可以对游戏世界进行自由探索,以及故事线所引发的处境都是一种游戏与玩家之间的互动。这种互动虽然不像围棋或《雷神之锤》(1996)那样深入,但已具备足够的互动性特征,因此我们可以认为这是一种“游戏”。
如果每个谜题都有一个(或几个)答案,那么不确定性究竟在哪?和《超级马里奥兄弟》一样,不确定性在于玩家的表现:但这个游戏不是考验玩家的身体技能,而是脑力。
也许这是一种表现上的不确定,但我更愿意将“表现上的不确定性”这个术语留给那些考验玩家身体技能的游戏,而非脑力游戏。对于后者,我认为“解谜人的不确定性”这条术语更为合适。在填字游戏、逻辑游戏,以及其他非游戏的谜题中,那些喜欢解决谜题的人被称为“解谜人”,而那些创造谜题的人被叫做“出题人”。换句话说,游戏中我们讲玩家和游戏设计师;而谜题中我们讲解谜人和出题人。
许多游戏专业的学生(和游戏设计师)推崇米哈里·契克森米哈赖的理论,认为游戏在理想情况下可以引起玩家的“心流”感。正如米哈里定义中所说的,“心流”是从动作、反应和掌控中得到的一种近乎欣喜若狂的感觉,以至于时间流逝而不自觉,整个人充满创造的欲望。人们花了许多时间和精力,致力于创造出能引起一种“心流状态”的游戏。我认为这对某些游戏或许可取,但绝不适用于所有的游戏。事实上,许多游戏恰恰得益于让玩家脱离任何一种心流状态。谜题类游戏就是一个例子。如果刚解决一个谜题,又迎来下一题,玩家并不会觉得“我正在状态,一切尽在掌控,接下来要做的事简直小菜一碟”,相反,他更可能会想:“我的天,这该怎么办?”
意思是说,他从某种心流状态中直接被拽了出来,然后扔到了新的难题面前,去思考接下来该做什么。
我建议游戏设计师,与其总是去努力维持心流,不如偶尔尝试下有目的性地打破心流——当然是在符合自己艺术宗旨的前提下。
文明 5 Civilization V
《席德·梅尔之文明5》(2010)的内容丰富、意义深刻,包含许多维度:军事、外交、经济和科技 。游戏中的科技树意味着每轮游戏都会遵循着某一时代进程,所以如果你玩很多次会感觉千篇一律。但也有其他元素确保每次游戏时走的路径不同。每种文明(法国文明、日本文明、阿兹特克文明等)都有不同的特征,某些地方会有奖励以鼓励玩家采用不同玩法。类似地,你还可以根据文明去选择国家“政策”,与其他文明区分开来。
《文明》中的首个不确定因素从游戏的一开始就出现了:你只能看见最初拥有的两个单位周围的一小部分地区。资源在游戏中十分重要,如缺少铁矿就不能建造“剑士”,缺少铝矿就不能生产飞行器。如果玩家不发展相应的科技,就不能获得这些资源的位置。电脑控制的对手其行为也不可预测,你永远不知道它们何时对自己宣战、试图占领自己的城邦或决定终止一项贸易协定。游戏末期通常很难判断剩余文明以何种方式获得胜利,所以你去击败其他文明的方法就是率先达成他们的目标。简而言之,即使对战的文明由电脑控制,其行为也很难预测,所以在本质上这个游戏有一种玩家的不确定性。
另外一种不确定性来源于游戏系统中的“世界奇迹”。“世界奇迹”是一种建筑物,但与其他建筑物不同,它在世界上是独一无二的。如果电脑对手比你先建造了某个世界奇迹,那你就不能再建造它了(若某个城市已经在建造这个世界奇迹,则必须改成别的建筑)。因为你不能知道其他对手城市在做什么,所以直到世界奇迹建成之前,你并不知道他们在建造什么世界奇迹、还有多久能建好。所以,建造世界奇迹的竞争既是隐藏信息,也是玩家的不确定性。
随机性也发挥了作用:生成世界的算法机制中使用了随机测试;另外,战斗以半随机方式解决,每个作战单位的攻击所产生的伤害程度不同,数值在某一范围内。
另外一种不确定性是战争迷雾。尽管系统会报告对手的科技进展,但有时你仍然会对敌方军队的规模和先进程度大吃一惊。
最后,游戏的深度和多样性导致你是否能达成目标也是不确定的。
简而言之,《文明5》有很多种不确定性来源——实际上比大部分游戏都要多。这使它具有一种百玩不厌、让人无法自拔的游戏体验。
万智牌 Magic: The Gathering
《万智牌》(1993)是一种原创集换式卡牌游戏。一经推出就如风暴般席卷了桌游市场,至今仍然经久不衰。游戏本身极具创意,玩法和商业模式都很有特点。
玩家可以购买卡牌,包括“起手牌”或“补充包”。 有趣的是,游戏策略主要在于套牌的构组,而非游戏过程中的决策。万智牌世界中的卡牌数量巨大——刚发行时只有几百张卡,而今已有上万张卡牌(算上了历史上发行过的所有卡牌,其中有些卡牌已经停止印刷,但仍会在牌桌上出现)。
因此,游戏中不确定性的来源之一就是卡片种类的庞大。通常你不知道对手的套牌中有什么卡牌,也不知道他们的策略,而且你时常会在游戏中遇到从没见过的卡牌。这确实是游戏吸引人的一部分:绝对多样的卡牌种类,以及玩家聪明有效地组合卡牌的能力。游戏展现了玩家的不可预知性、分析的复杂性和隐藏信息这3种不确定性来源的组合。
《万智牌》的规则之一是你的套牌中可能有多张相同的牌,但同名牌不能超过4张,且一套牌通常是60张左右。结果就是,你无法确定套牌中某张卡牌在游戏前期或整个游戏过程中是否对自己有重要的战略意义。换句话说,你可能因抽牌的随机性而输掉游戏。像《扑克》一样,只要抽牌的运气够好,强大的套牌有时也能被弱小的套牌打败。随机性很显然是该游戏不确定因素的来源之一。
随机性不仅仅存在于面对面的游戏过程中,玩家的大多数卡牌来自购买的补充包,而补充包里的牌是随机装配的(按规则,某些牌的数量会比其他的牌少)。因此,当玩家购买并打开一个补充包时,不知道会得到什么。
最后,《万智牌》能在众多桌游中脱颖而出,也因为其具有如《星佳城市》一样的特征,即开发的不确定性。威世智公司作为《万智牌》的发行商,每季度发行一批新卡牌。因此,即使玩家已经厌倦了现有卡牌及这些卡牌所能做的组合,也总能有新的内容去探索,有新的卡牌组合去掌握。留住用户是社交类游戏很重要的一方面,《万智牌》也是一样。
时光花园 Gradens of Time
《时光花园》(2011)是一款像《星佳城市》一样的社交类游戏,由迪士尼的子公司Playdom开发。讨论这款游戏,是因为它的核心吸引力是在前文中没有提到过的一种不确定性。
游戏的核心在于寻找隐藏物品。这个概念并非原创,寻找隐藏物品类游戏在可下载的休闲游戏市场中是最受欢迎的一种,同时其印刷形式的游戏也广受人们喜爱,比如《沃尔多在哪里?》一书。《时光花园》的原创性在于将寻找隐藏物品与社交网络相结合。
沃尔多在哪里?Where’s Waldo?
游戏中的不确定性在哪儿?游戏开始时,不确定性在于玩家迅速找到物品的能力。之后在于对重复出现物品的位置的记忆,以及如何赶在截止时间前找到它们的能力。
这不属于表现上的不确定,因为这并不是一项考验身体技能的任务。它也不属于解谜人的不确定性,因为其中不包含谜题。虽然我们可以称其为隐藏信息,但它实际上又不是;所有物品都在图中,隐藏只是因为解读起来很困难。
游戏中的不确定性在于玩家的感知能力,即用双眼将文字翻译成艺术家对那个物品的某种描绘的能力。有时不同词语指的是同一件物品(例如骰子和立方体)。让我们称它为“感知不确定性”吧。
写给游戏设计师的话
在大多数情况下,不确定性称不上是一件好事。我们不希望发生这样的情形:不确定是否能付得起账单、不确定挚爱之人是否还喜欢我们,不确定我们的健康状况或工作前景。虽然我们的目标是减少不确定因素,但现实世界还是充满了不确定和未知。尽管现代医学创造了奇迹,但令人惶恐的疾病仍会无端出现、摧毁人类。那些似乎无害的行为,例如吸烟、喷洒农药、海底采油,却能导致无法预料的灾难性后果。最终,人类也许会在自己产生的工业垃圾中备受煎熬,或是把海洋变为排放废物的下水道。说到这,核武器还可能被恐怖分子获得;小行星还可能撞击地球,毁灭地球上的所有生物;地球附近的恒星还可能变成超新星,让所有人暴露在死亡射线之下……
虽然这个世界真的是充满了恐怖的不确定性,我们还真应该为自己那无所畏惧、近乎疯狂的乐观主义而喝彩,大部分时间里我们都能感到内心愉悦。
但我们需要面对事实。我们的生命中充满了太多的不确定性,我们需要投入许多精力来控制和减少不确定性。我们是否可以利用不确定性有所作为,将其投射于文化产业中,精心研制一套设计,让人以一种虚拟的、零威胁的方式体验不确定性?
毫无疑问,我说的就是游戏。
游戏是不确定的。为了保持有趣性,它也必须具有不确定性。不确定性不应该被认为是游戏仅有的一个重要方面。通过了解游戏中的不确定性在何处,我们就能从本质上对它有所认识。就像理解小说中情节的作用一样,我们要明白:潜台词、语言的运用以及演员对台词的表述方式是同等重要的。同样在游戏中,游戏机制、感官表现、交互动态、游戏模式和不确定性一样,对玩家的游戏体验的塑造都非常重要。
我想对那些试图设计游戏的设计师们提出一些建议:设计游戏时不要“新瓶装旧酒”,而要有目的地打造新的游戏体验。设计师们可以将对游戏的不确定性的理解应用于多个方面,以提高作品的质量。
我本人谨希望以上探讨能对读者有所启迪或助益,但广泛地阅读和游戏将更有帮助。
所以,起来去玩游戏吧。
……
作者格雷格·科斯蒂基安还通过第一人称射击死亡竞技游戏(FPS Deathmatch Play)、石头·剪刀·布(Rock / Pape/ Scissors)、强权外交(Diplomacy)、大富翁(Monopoly)、国际象棋(Chess)、扑克(Poker)、类Rogue游戏(Rogue-Likes)、星佳城市(CityVille)、二战回忆录44( Memoir'44 )等游戏总结了多种游戏不确定性来源——操作的不确定性、解谜人的不确定性、玩家的不可预知性、随机性、分析的复杂性、隐藏信息、叙事期待、发展期待、日程的不确定性、感知的不确定性、马拉比的符号的偶然性等。
以上内容的详细解读分析及游戏设计注意事项等内容都收录在《谜:“不确定”的游戏》一书中。本书现已上市,“玩趣思维”系列的Works of Game: On the Aesthetics of Games and Art,The Art of Failure: An Essay on the Pain of Playing Video Games,
Play Matters也在出版过程中,将在明年陆续发行,我会在这里第一时间发布相关信息。也可关注我们的公号:思盏(sizhan2015)。
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